Jumat, 17 Juni 2011

iTunes, software berbasis cloud computing


iTunes merupakan piranti lunak berbasis cloud computing yang dikeluarkan oleh Apple Computer. iTunes dapat digunakan untuk mengelola music dan konten video di computer pribadi serta dapat memutar, mengorganisasi dan membeli lagu dari iTunes Store dari internet. iTunes tersedia dalam berbagai versi yang bisa dijalankan di atas Mac OS X, Windows 2000, XP dan Vista. Sebelum munculnya iTunes ini, sebuah perusahaan piranti lunak  Casady dan Grene telah menciptakan SoundJam MP, sebuah software pemutar lagu. Kemudian  Apple membeli software tersebut dan menciptakan iTunes, atau saya rasa lebih tepatnya mendaur ulang SoundJam MP tersebut menjadi iTunes. Hal ini (menurut sumber) terlihat dari versi iTunes pertama yang sangat mirip dengan SoundJam MP, hanya saja iTunes ditambahkan dengan beberapa kelebihan yaitu kemampuan dalam merekam lagu ke dalam CD dan beberapa perubahan dalam penampilannya. Tetapi syukurlah utuk versi selanjutnya telah banyak terjadi perubahan. Misalnya di versi 10 telah ditambahkan  Ping yang merupakan fitur andalan atau fitur utama dari versi ini. Ping adalah alat music social yang mirip dengan Microsoft Zune Sosial. Ping memungkinkan penggunanya untuk memilih artis favorit untuk difollow dan kemudian memberikan informasi yang update mengenai music baru dan konser yang akan show di sekitar daerah penggunanya. Selain itu, melalui iTunes versi ini penggunanya juga dapat berhubungan dengan pengguna yang lainnya dengan mengirimkan email invites atau dengan menghubungkan dengan account facebook. Fiur lainnya adalah kemampuannya untuk menyewa acara TV a la carte dengan harga 99 sen per piece. Wwooowww… ini software pemutar music  kok jadi berubah fungsi gini ya..?? kembali ke konsep awal iTunes, Apple benar-benar ingin menjadikan iTunes sebuah revolusi dalam industri musik dunia. Dihargai sekitar $24.99 pertahunnya, para pengguna iTunes dapat mendownload kurang lebih 25.000 lagu. Walaupun menuai banyak kritik karena iTunes dianggap menjual murah lagu-lagu dari para musisi, tapi tetap saja, mau tidak mau dengan membesarnya pengguna iTunes, para produser musik dan musisi terpaksa bergabung dan menjual hasil karya mereka dalam sebuah layanan ciptaan Apple yaitu iTunes.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/ITunes
http://download.cnet.com/Apple-iTunes/3000-2141_4-10235268.html
http://sidomi.com/2893/itunes-cloud/

Selasa, 03 Mei 2011

Jurnal Internasional VSRD CS & IT Vol. 1 (1), 2011 1 (1), 2011 (E-Governance & Cloud Computing)


Revolusi di internet merubah tata cara kita dalam bekerja, belajar dan berinteraksi. Revolusi terebut menuntut pemerintah untuk membuat suatu cara yang disebut E-Goverence dengan tujuan memberikan layanan yang dibutuhkan pada waktu yang dibutuhkan dengan lebih interaktif kepada masyarakat dan perusahaan . Dalam hal ini, penggunaan cloud computing diharapkan dapat menghemat biaya secara signifikan. Sebuah sistem e-government harus dapat memilih layanan dan mampu menyediakan layanan yang efektif dan efisien yang dapat diandalkan, memberikan kemudahan dalam hal pemeliharaan dan dapat memuaskan non-functional lainnya. Terdapat 2 kecenderungan yang menyangkut masalah tersebut yaitu pembangunan konstan infrastuktur komputer yang menjadi lebih kuat dengan biaya yang lebih sedikit atau meningkatkan konstan keterampilan dan pengetahuan pengguna dalam operasi komputer dan internet.
Cloud computing adalah sebuah konsep baru untuk komputasi dan telah dianggap sebagai masa depan komputasi. Jurnal ini menjelaskan peran standard cloud computing dalam membingkai strategi E-Governance yang baik untuk mewujudkan E-Goverment.  Menurut Cloud IEEE Computer Society Computing adalah: "Sebuah paradigma di mana informasi secara permanen disimpan di server di Internet dan cache
sementara pada klien yang meliputi desktop, pusat hiburan, meja komputer, notebook, komputer dinding, handhelds, dll." Tujuan utama dari cloud computing adalah menyediakan layanan ICT dengan infrastruktur sebagai jasa, perangkat lunak, platform, jaringan dan penyimpanan data sebagai layanan.
E-Government sistem membutuhkan entitas seperti perangkat lunak, perangkat keras, layanan, manajemen, jaringan, bisnis, kebijakan, keamanan dll untuk bertaha dan berfungsi dengan baik. Sayangnya pendekatan yang sekarang atau teknologi tidak cukup untuk mengelola semua entitas. Cloud Computing yang memperlakukan semua entitas sebagai layanan dapat digunakan dalam sistem e-government. Dalam rangka membuat e-government yang dapat bertahan untuk waktu yang lama, cloud computing lah solusinya. Cloud computing memungkinkan pemerintah untuk menyediakan layanan dengan lebih cepat dan lebih murah sehingga mempercepat adopsi dan penggunaan Teknologi Informasi untuk e-services.

Senin, 21 Maret 2011

Pembuatan Karakter Gatotkaca untuk RPG Maker XP

Tokoh Gatotkaca dirancang dengan tampilan seperti pada tokoh pewayangan yaitu dengan baju dominan gelap dilengkapi dengan  aksesoris berwarna emas dan mahkota ciri khas pewayangan.

Gambar Tokoh Gatotkaca saat berjalan di Map

Gambar Tokoh Gatotkaca Saat Bertarung dan Memakai Jubah

Semua gambar di atas memiliki ekstention *.png dan diletakkan pada folder C:\Program Files\ Common Files\Enterbrain\RGSS\Standard\Graphics\ Characters, yang merupakan kumpulan berbagai gambar karakter yang dapat digunakan pada game RPG Maker XP. Gambar Gatotkaca yang saat berjalan di map ini didapat dengan men-download dari situs : http://www.rpgmakerid.com/game-project-f4/vx-garudayana-t664.htm, sedangkan untuk Gatokaca yang memakai jubah dapat di-download dari situs http://www.rpgmakerid.com/game-resource-f24/gatot-kaca-char-rmvx-t148.htm Namun gambar Gatotkaca tersebut bukan untuk RPG Maker XP, tetapi untuk RPG Maker VX (versi lain dari RPG Maker), oleh karena itu harus disesuaikan dengan RPG Maker XP yang caranya dapat dilakukan dengan meng-edit gambar tersebut menggunakan software photoshop.
Tetapi sebelum memulai proses peng-editan, terlebih dahulu download format template yang ber-ekstention *.png untuk menyesuaikan ukuran gambar karakter yang akan digunakan pada RPG Maker XP di situs : http://rpgmaker.net/forums/topics/1655/?post=26161#post26161 dimana format template yang digunakan adalah yang berukuran kecil (128 x 192 pixel) untuk tipe charset, agar tidak terlalu kebesaran dan cocok digunakan untuk karakter yang berjenis manusia (bukan monster). Adapun format template charset yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut :


Sebelumnya taruh ketiga gambar tersebut di dalam satu folder, misalnya di folder my document, seperti : C:\Documents and Settings\Suharmiko\My Documents\Edit Karakter RPG Maker XP, kemudian beri nama ketiga gambar di atas masing-masing dari atas ke bawah dengan nama gatotkaca.png, Gatogkaca_mask.png, format_template.png. Selanjutnya dimulai proses peng-editan dengan menggunakan Adobe Photoshop CS2. Adapun langkah-langkah meng-edit gambar karakter Gatotkaca yang berjalan di map yaitu:
1. Buka aplikasi Adobe Photoshop CS2 (karena saya memakai Adobe Photoshop CS2).
2. Buka gambar format_template.png dari folder tempat penyimpanan gambar tersebut dimana tempat penyimpanan telah dijelaskan sebelumnya, dengan cara klik File-Open atau dengan cara menekan tombol Ctrl+O pada keyboard, akan muncul tampilan seperti pada gambar :
3. Buka gambar gatotkaca.png, akan muncul tampilan seperti pada gambar :
4. Setelah semua gambar yang diperlukan ada di layar kerja photoshop, pindahkan kedelapan gambar Gatotkaca yang ada di bagian gatotkaca.png ke bagian format_template.png satu-persatu dengan menggunakan tool Rectangular Marquee Tool (M) dibantu dengan Move Tool (V) untuk memindahkan gambar. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut :  
5Agar ukurannya sesuai dengan template yang ada, maka setelah memindahkan gambar dengan Move Tool (V), klik Ctrl+T pada keyboard untuk mengubah skala pada gambar yang sedang dipindahkan seperti pada gambar :
6. Setelah selesai memindah kedelapan gambar Gatotkaca ke format_template.png, simpan hasil kerja dengan meng-klik menu File-Save As dengan nama format_template_gatotkaca dengan ekstention *.jpeg pada folder yang sama.
7. Pada jendela JPEG Options atur quality menjadi 12 (maximum) dan pilih format Baseline (”Standard”), klik OK. Gambar  format_template_gatotkaca.jpeg pun selesai dibuat.

Setelah file format_template_gatotkaca.jpeg selesai, maka langkah selanjutnya adalah membuat gambar gatotkaca.png dimana ukurannya harus sesuai dengan ketentuan pada RPG Maker XP. Gambar yang dibuat ini nantinya akan menggantikan gambar gatotkaca.png yang telah ada sebelumnya dari hasil download. Langkah-langkahnya adalah :
1. Buka aplikasi Adobe Photoshop CS2, kemudian buka gambar format_template_gatotkaca.jpeg.
2. Hapus background  yang berwarna merah muda dan hijau dengan menggunakan tool Magic Erase Tool (E) seperti tampak pada gambar berikut :
       Adapun tampak gambar pada saat menghapus dapat dilihat pada gambar berikut:
3. Teruskan langkah di atas sampai seluruh background menghilang. Proses ini dilakukan untuk membuat gambar menjadi transparan agar ketika digunakan di RPG Maker XP tidak ada warna hijau dan merah muda di belakang karakter Gatotkaca. Setelah selesai menghapus background, tampilan akan terlihat seperti gambar :
 4. Simpan gambar di atas dengan ekstention *.png dengan meng-klik menu File-Save As. Beri nama gatotkaca.png.
5. Setelah meng-klik tombol save, akan muncul jendela PNG Option. Pada groupbox Interlace pilih Interlace agar gambar yang dihasilkan memiliki background dua layer background untuk memenuhi kebutuhan pada RPG Maker XP.
6. Klik OK. Gambar gatotkaca.png yang sebelumnya akan tergantikan dengan gambar ini. Terbentuklah gambar gatotkaca.png yang baru dengan ukuran pixel 128x192.
7. Letakkan gambar gatotkaca.png yang telah disimpan di direktori RPG Maker XP yang ada pada C:\Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS\Standard\Graphics
\Characters, dan file karakter gatotkaca.png tersebut siap untuk digunakan karena telah memenuhi syarat untuk dapat digunakan pada aplikasi RPG Maker XP yaitu memiliki background dan ukuran pixel yang telah sesuai.

Setelah selesai membuat karakter Gatotkaca yang berjalan di map, saatnya membuat karakter Gatotkaca yang menggunakan jubah pada saat bertarung dengan enemy. Pada dasarnya, pembuatan gambar gatotkaca_mask ini sama seperti pada pembuatan gambar gatotkaca yang seperti telah dijelaskan di atas, yang meliputi tahap pembuatan gambar format_template_gatotkaca_mask.jpeg, pembuatan file atau gambar gatotkaca_mask.png sebagai karakter game daan meletakkan file gatotkaca.png ke direktori aplikasi RPG Maker XP. Ketiga proses di atas sama saja, hanya file gatotkaca.png yang diedit diganti dengan file gatotkaca_mask.png dan akan menghasilkan file gatotkaca_mask.png yang baru yang sesuai dengan format yang dibutuhkan pada RPG Maker XP.





by : Diah Novita Rosalina


Senin, 28 Februari 2011

project IMK (Interaksi Manusia Komputer)


Rancangan dan pembuatan Form Mencari a:
Pada form ini, pengguna aplikasi mengisi data berupa bilangan bulat (tipe data yang digunakan adalah integer) pada textbox yang tersedia.

Dim a, b, n, Un As Integer

Data yang diisi di textbox akan muncul secara otomatis di kolom perhitungan.
Private Sub txt_b_dh_TextChanged(ByVal sender As Object,
ByVal e As System.EventArgs) Handles txt_b_dh.TextChanged
lbl_b_dh.Text = txt_b_dh.Text
End Sub
Pengguna aplikasi dapat mengubah isi dari textbox. Ada 2 cara untuk mengubah nilai dari textbox, yaitu dengan menekan tombol button2 (Hapus) dan dengan menekan tombol keyboard yang berfungsi untuk menghapus (backspace dan delete) dimana penggunaannya disesuaikan dengan posisi pointer. Tetapi pengguna aplikasi tidak dapat menghapus isi dari textbox dengan menggunakan tombol keyboard jika telah menekan button1 (hasil) karena readonly pada textbox akan aktif setelahnya, atau dengan kata lain pengguna aplikasi hanya dapat menghapus isi dari textbox dengan meng-klik button2 (hapus). Setelah mengisi data di textbox yang disediakan, klik tombol button1 (Hasil) untuk melihat hasil perhitungan pada label hasil (label7) .

b = Val(txt_b_dh.Text) 'untuk mengubah teks di textbox
menjadi bilangan agar dapat dilakukan perhitungan matematika
a = Un - ((n - 1) * b)
Jika data yang diisikan tidak sesuai dengan tipe data yang telah ditentukan oleh pembuat aplikasi, maka akan muncul pesan "periksa inputan data anda kembali !!, input data dengan benar!".
Try
‘Baris program
Catch ex As Exception
MsgBox("periksa inputan data anda kembali !!, input
data dengan benar!")
End Try
Tombol button1 (Hasil) tidak hanya menampilkan hasil perhitungan, tetapi juga mengaktifkan readonly pada textbox.

txt_b_dh.ReadOnly = True
txt_n_dh.ReadOnly = True
txt_un_dh.ReadOnly = True

Tombol button2 (Hapus) disediakan oleh pembuat aplikasi untuk menghapus isi dari textbox, menonaktifkan readonly, me-reset kolom perhitungan ke tampilan awal berupa tampilan rumus mencari a, me-reset label hasil ke tampilan awal yaitu 00000 dan meletakkan posisi pointer di textbox1.
txt_b_dh.Text = ""
lbl_a_dh.Text = "00000"
lbl_un_dh.Text = "Un"
txt_un_dh.ReadOnly = False
txt_b_dh.Focus()
Untuk kembali ke halaman utama, pengguna aplikasi dapat meng-klik pilihan yang ada di pojok kanan bawah form. Desain form dapat dilihat pada gambar di bawah ini:


Keterangan gambar :
  • Nama_Form merupakan judul dari form. Judul form tersebut tidak bisa diubah oleh pengguna aplikasi. Judul form pada halaman ini adalah Mencari a.
  • Halaman Utama merupakan menu untuk kembali ke halaman awal atau halaman utama.
  • Label1 berisikan rumus perhitungan deret hitung untuk mencari a atau suku pertama beserta keterangan nama-nama yang ada di dalam rumus tersebut. Isi dari label ini tidak dapat diubah oleh pengguna aplikasi.
  • Label2 berisikan teks “b” yang merupakan variabel b atau beda untuk menandakan bahwa pengguna aplikasi dapat mengisi nilai b ke dalam textbox1 yang ada di sebelah kanan label ini. Isi dari label ini tidak dapat diubah oleh pengguna aplikasi.
  • Label3 berisikan teks “n” yang merupakan variabel n atau banyaknya suku untuk menandakan bahwa pengguna aplikasi dapat mengisi nilai n ke dalam textbox2 yang ada di sebelah kanan label ini. Isi dari label ini tidak dapat diubah oleh pengguna aplikasi. Label4 berisikan teks “Un” yang merupakan variabel Un atau suku ke-n untuk menandakan bahwa pengguna aplikasi dapat mengisi nilai Un ke dalam textbox3 yang ada di sebelah kanan label ini. Isi dari label ini tidak dapat diubah oleh pengguna aplikasi.
  • Label5 berisikan teks “a=”, menandakan bahwa label yang berada di sebelah kanan label ini merupakan jalan perhitungan untuk mendapatkan hasil atau keluaran. Isi dari label ini tidak dapat diubah oleh pengguna aplikasi.
  • Label6 berisikan teks “a=”, menandakan bahwa label yang berada di sebelah kanan label ini merupakan hasil dari perhitungan. Isi dari label ini tidak dapat diubah oleh pengguna aplikasi.
  • Label7 berisikan hasil perhitungan. Isi dari label ini dapat berubah-rubah sesuai dengan data atau angka yang dimasukkan oleh pengguna aplikasi ke dalam textbox yang telah disediakan.
  • Perhitungan berisikan jalan perhitungan untuk mendapatkan hasil perhitungan. Isi dari label ini dapat berubah-rubah sesuai dengan nilai yang dimasukkan oleh pengguna apliaksi ke textbox yang tersedia
  • TextBox1, merupakan tempat bagi pengguna aplikasi untuk memasukkan nilai dari b atau beda. TextBox2 merupakan tempat bagi pengguna aplikasi untuk memasukkan nilai dari n atau banyaknya suku.
  • TextBox3 merupakan tempat bagi pengguna aplikasi untuk memasukkan nilai dari Un atau suku ke-n.
  • Button1 merupakan tombol hasil.
  • Button2 merupakan tombol hapus.
III. Implementasi Pada Emulator
Form Halaman Awal

Form Halaman Mencari a




dan masih banyak form yang lain. disambung di lain waktu..
project ini juga pernah gw ikut lombakan.. hmm,,mungkin dilihat dari segi manfaatnya, alhamdulillah meraih juara 2 .. ^_^ proud of me.. http://ugnews.gunadarma.ac.id/wp-content/uploads/2010/08/inspirasi-155.jpg